第982章 与众不同的RTS游戏
官方平台的下载速度非常稳定,下载的进度条稳步增长之中,但仍旧需要一定的时间。
乔梁从冰箱里拿了一罐肥宅快乐水,坐在电脑前想着随便玩点什么打发时间,但却还是忍不住地每隔一小段时间就去看看更新的进度条到哪了。
“这种感觉,好像梦回十年前啊……”
乔梁还记得他小学时候家里斥巨资买了一台电脑,屏幕很小、脑袋很大,还有拨号上网、速度只有不到100K的小水管网速,连看网页加载图片都很慢,而且是限流量、限时间的,稍微一个不注意时间就超了。
那时候乔梁每次上网都得精打细算,到网上搜了攻略就用小本子记下来,然后再去打那些单机游戏中过不去的关卡。
后来有了宽带,速度也提升了一些,乔梁开始在网上下载游戏。那时候几百K的速度,有时候要下载十几G的游戏,动辄要下载好几个甚至十几个小时。
那时候乔梁的心情和现在是一模一样的,总是每隔一段时间就要看看下载进度。
等游戏下载好的那一瞬间,非常激动地安装,然后进入游戏、看到精美的游戏CG……那真是最美妙的时刻。
那时候乔梁想要玩电脑还要和父母斗智斗勇,总是提心吊胆,生怕一不小心被逮住了就要被一顿痛批。
但后来他独立了,自己也做了游戏UP主,形形色色的游戏玩得太多了,也没人再管着他玩游戏了,反而没有了那种激动的感觉。
常常是买了一款游戏,放着放着就忘了玩,或者只是玩了个开头就再也没有捡起来过。
像之前那种下载游戏完成一瞬间欢呼雀跃的感觉,他已经很久很久没有体会过了。
但这次,不知道为什么,他突然又重新有了这种感觉!
现在的这个时间,很像是他半夜偷偷爬起来到书房玩电脑不被父母发现的那种紧张而又期待的感觉。
在乔梁迫不及待的心情中,《使命与抉择》终于更新完毕了!
不过乔梁注意到,虽然已经更新完毕,但后台仍旧在继续下载。
这是因为目前的这几十G的内容是游戏的基础内容,包括游戏本体以及开头的两三段剧情影像。
为了保证最佳的观影效果,所有影像的素质虽然不可能达到电影院的那种程度,但品质基本上也都是超高清蓝光品质。
但这也就意味着影片占用的容量很大,甚至跟游戏的本体都差不多了。
为了不让玩家们一口气下载的内容太多,制作组刻意地把两次下载分开了。后面的影像内容放到后台下载,玩家们可以提前开始游戏。
在游戏过程中,后边的剧情影像也就下好了。
更新完毕之后的《使命与抉择》图标并没有任何的变化,游戏详情页也没有任何的变化,依旧是原本的那些很有年代感、像素风的宣传图,还有那几句非常尬的宣传语。
乔梁甚至怀疑,如果一些玩家开了自动更新的话,如果不仔细看都不会发现《使命与抉择》更新了这么大的一个包。
但这却让乔梁对这游戏更加期待了!
乔梁平复了一下激动的心情,进入了游戏。
原本那款非常垃圾的《使命与抉择》并没有任何的开场CG,进入游戏之后直接就是一个非常粗糙的标题画面,只有开始游戏、载入游戏、设置等几个简单的选项。
而在开始游戏之后进入第一章,也只是放了一张堪称PPT的图,用几行字简单介绍了一下故事背景而已,然后就直接进入了游戏画面。
即使在那个年代,这种态度也是非常敷衍和离谱的,毕竟同期的游戏虽然也都是马赛克画风,但至少片头和片中还是会有很多CG的。
甚至像《幻想之战》这种游戏当时的CG水平已经非常高,在那个年代看起来有一种惊为天人的感觉,甚至碾压了好几年之后的新游戏。
但更新后的《使命与抉择》,变得完全不同了!
在黑屏和几个logo过后,屏幕上出现了一双紧闭的眼睛。
这双眼睛紧闭着,但能够看出眼球正在快速转动,眉头微微蹙起,额头上渗出了细密的汗珠,似乎正在经历着可怕的梦魇。
乔梁愣住了。
“这CG水平也太高了吧?”
“跟真人完全没区别啊!”
乔梁倒是也见过一些投入巨资制作CG的3A大作,人物脸上的毛孔都清晰可见。
但清楚到这种程度的,还真没见过!
结果下一秒钟,镜头拉高,乔梁看到了这人的整张脸。
“……这特么不是路知遥吗!”
“这哪是做得真实啊,这就是真的!这根本不是CG,是电影啊!”
看着画面中的休眠舱自动打开,路知遥翻身坐起,乔梁瞬间搞懂了,怪不得这么真实呢,这根本不是CG!
“也就是说……裴总是把电影放到游戏里了?”
“这岂不是意味着,我买了游戏就等于白嫖了电影?”
“或者买了电影也相当于是白嫖了游戏?”
“呃……好像有点不对。”
“这倒是无所谓,但把电影和游戏混在一起,这剧情节奏方面会有问题吧?”
乔梁毕竟玩过很多款游戏了,见到这种把游戏和电影合二为一的做法,本能地有点担心。
事实上国外确实有一些公司曾经用真人拍摄的方式来做游戏CG,但那已经有一些年头了。
而且,之后绝大多数游戏公司并没有采用这种办法,既然没有成为主流,就说明这种办法是有问题的。
比如,游戏的剧情是割裂的,每个章节的剧情可能会分成十几段,互相之间的联系并不密切,都是挑选一段剧情中最精彩的片段来做CG。
至于中间的部分,可以用游戏内容来填补。
但电影的剧情必须是连贯的,跟游戏剧情的做法天然冲突。
“可能是截取了电影中的一部分剧情?”
“但这样也挺浪费的,总感觉在细节上可能很难处理。”
“如果是一般不太讲究的游戏公司这么做是可以接受的,但腾达一向是对细节精益求精的,裴总应该不会允许这种小瑕疵存在。”
“还是说,有更好的解决办法?”
剧情很精彩,乔梁也没有太多的时间想这些乱七八糟的,这些念头只是在他的脑海中一闪而过,然后就暂时地封存了起来。
高清电竞显示屏加上游戏耳机,虽然说不上是最完美的观影体验,但也绝对不差了。
乔梁很快就被这游戏的剧情给完全吸引住了。
其他游戏的CG基本上都是起到调剂的作用,受限于经费的原因一般不会很长,主要是让玩家尽快进入状态。
但《使命与抉择》的这段剧情显然很长,并不是截取了一小段剧情,而是正儿八经地在讲一个完整的故事。
在秦义接受了指挥官的职位之后,AEEIS为他介绍了操控台的各项功能,包括观察球、触摸屏、周围的全息影像等等。
而在秦义正式开始操作之后,乔梁这边你的电脑屏幕也无缝切换到了游戏画面。
没有游戏标题、没有剧情章节和故事梗概,乔梁发现自己已经自然而然地代入了秦义的角色。
AEEIS的语音仍在继续,只不过这次变成了指示玩家进行操作。
AEEIS并没有直接用“鼠标”、“键盘”、“手柄”等词汇,而是模糊化地说“转动视角”、“选择部队”等等,这是为了不让玩家出戏。
取而代之的,是屏幕上出现了一个简洁的图标提示,比如在需要鼠标圈选部队的时候,屏幕上会出现一个由白线勾勒成的简单的鼠标形状+箭头,提示玩家进行相关操作。
整体的UI跟电影中的UI几乎完全一致,视角的自由度也非常高,虽然跟电影中的那种全息影像完全无法相比,但相比于其他那种锁定上帝视角的游戏而言,整个画面在拉近之后会显得更加宏大。
第一关的剧情非常简单,只是指引玩家习惯控制游戏视角,观看联合舰队遭遇虫族之后溃败的模拟影像。
在游戏内容结束之后,再次无缝切换到了电影的内容。
原本由玩家操作的画面变成了电影画面,用更加宏大的方式展现了刚才的内容。
不过,在游戏过程中的行动更加自由,而且时间比电影的时间要长得多,所以并不会觉得剧情重复,反而更加强化了剧情在玩家心目中的印象。
紧接着,是第二段剧情和实战、第三段剧情和实战……
乔梁发现,《使命与抉择》这款游戏似乎跟其他游戏的做法不太一样。
在其他游戏中,是以游戏内容的本体为主,剧情CG穿插在游戏内容中,起到点缀的作用。
而反观《使命与抉择》,实际上是剧情电影贯穿始终、串起了整个故事脉络,反倒是游戏的内容穿插其中成为点缀。
这两种做法的区别在于,前者给人一种很强的段落感,每个章节和关卡之间其实是较为割裂的,衔接并不是很自然。
有些游戏的新关卡甚至还要载入、读条,对玩家来说就更不友好了。
而《使命与抉择》却让人完全感觉不到章节关卡之间的割裂。
这就像是很多制作剧情向3A大作是采用的方法。
传统的方式是在场景转化时读条,但这些剧情向3A大作为了让玩家的体验更加连贯,会在转场时做一些特殊的处理,比如隧道塌方、主角在一个狭窄的洞穴中爬行等等,在这一阶段同时读取之后场景的内容,就永远都不会出现读条画面。
而《使命与抉择》显然也做了这样的处理,在两个关卡之间播放剧情电影,玩家们看电影的过程中,下一关卡的加载已经完成了。
再通过对剧情的巧妙安排,让电影部分与游戏部分的衔接非常完美,没有让玩家产生任何突兀、不自然的感觉。
虽说还没有接触到真正的战斗部分,但仅仅是开头这段的游戏体验已经让乔梁感觉到,这一款新的《使命与抉择》绝对跟之前所有的RTS游戏都完全不同!
乔梁从冰箱里拿了一罐肥宅快乐水,坐在电脑前想着随便玩点什么打发时间,但却还是忍不住地每隔一小段时间就去看看更新的进度条到哪了。
“这种感觉,好像梦回十年前啊……”
乔梁还记得他小学时候家里斥巨资买了一台电脑,屏幕很小、脑袋很大,还有拨号上网、速度只有不到100K的小水管网速,连看网页加载图片都很慢,而且是限流量、限时间的,稍微一个不注意时间就超了。
那时候乔梁每次上网都得精打细算,到网上搜了攻略就用小本子记下来,然后再去打那些单机游戏中过不去的关卡。
后来有了宽带,速度也提升了一些,乔梁开始在网上下载游戏。那时候几百K的速度,有时候要下载十几G的游戏,动辄要下载好几个甚至十几个小时。
那时候乔梁的心情和现在是一模一样的,总是每隔一段时间就要看看下载进度。
等游戏下载好的那一瞬间,非常激动地安装,然后进入游戏、看到精美的游戏CG……那真是最美妙的时刻。
那时候乔梁想要玩电脑还要和父母斗智斗勇,总是提心吊胆,生怕一不小心被逮住了就要被一顿痛批。
但后来他独立了,自己也做了游戏UP主,形形色色的游戏玩得太多了,也没人再管着他玩游戏了,反而没有了那种激动的感觉。
常常是买了一款游戏,放着放着就忘了玩,或者只是玩了个开头就再也没有捡起来过。
像之前那种下载游戏完成一瞬间欢呼雀跃的感觉,他已经很久很久没有体会过了。
但这次,不知道为什么,他突然又重新有了这种感觉!
现在的这个时间,很像是他半夜偷偷爬起来到书房玩电脑不被父母发现的那种紧张而又期待的感觉。
在乔梁迫不及待的心情中,《使命与抉择》终于更新完毕了!
不过乔梁注意到,虽然已经更新完毕,但后台仍旧在继续下载。
这是因为目前的这几十G的内容是游戏的基础内容,包括游戏本体以及开头的两三段剧情影像。
为了保证最佳的观影效果,所有影像的素质虽然不可能达到电影院的那种程度,但品质基本上也都是超高清蓝光品质。
但这也就意味着影片占用的容量很大,甚至跟游戏的本体都差不多了。
为了不让玩家们一口气下载的内容太多,制作组刻意地把两次下载分开了。后面的影像内容放到后台下载,玩家们可以提前开始游戏。
在游戏过程中,后边的剧情影像也就下好了。
更新完毕之后的《使命与抉择》图标并没有任何的变化,游戏详情页也没有任何的变化,依旧是原本的那些很有年代感、像素风的宣传图,还有那几句非常尬的宣传语。
乔梁甚至怀疑,如果一些玩家开了自动更新的话,如果不仔细看都不会发现《使命与抉择》更新了这么大的一个包。
但这却让乔梁对这游戏更加期待了!
乔梁平复了一下激动的心情,进入了游戏。
原本那款非常垃圾的《使命与抉择》并没有任何的开场CG,进入游戏之后直接就是一个非常粗糙的标题画面,只有开始游戏、载入游戏、设置等几个简单的选项。
而在开始游戏之后进入第一章,也只是放了一张堪称PPT的图,用几行字简单介绍了一下故事背景而已,然后就直接进入了游戏画面。
即使在那个年代,这种态度也是非常敷衍和离谱的,毕竟同期的游戏虽然也都是马赛克画风,但至少片头和片中还是会有很多CG的。
甚至像《幻想之战》这种游戏当时的CG水平已经非常高,在那个年代看起来有一种惊为天人的感觉,甚至碾压了好几年之后的新游戏。
但更新后的《使命与抉择》,变得完全不同了!
在黑屏和几个logo过后,屏幕上出现了一双紧闭的眼睛。
这双眼睛紧闭着,但能够看出眼球正在快速转动,眉头微微蹙起,额头上渗出了细密的汗珠,似乎正在经历着可怕的梦魇。
乔梁愣住了。
“这CG水平也太高了吧?”
“跟真人完全没区别啊!”
乔梁倒是也见过一些投入巨资制作CG的3A大作,人物脸上的毛孔都清晰可见。
但清楚到这种程度的,还真没见过!
结果下一秒钟,镜头拉高,乔梁看到了这人的整张脸。
“……这特么不是路知遥吗!”
“这哪是做得真实啊,这就是真的!这根本不是CG,是电影啊!”
看着画面中的休眠舱自动打开,路知遥翻身坐起,乔梁瞬间搞懂了,怪不得这么真实呢,这根本不是CG!
“也就是说……裴总是把电影放到游戏里了?”
“这岂不是意味着,我买了游戏就等于白嫖了电影?”
“或者买了电影也相当于是白嫖了游戏?”
“呃……好像有点不对。”
“这倒是无所谓,但把电影和游戏混在一起,这剧情节奏方面会有问题吧?”
乔梁毕竟玩过很多款游戏了,见到这种把游戏和电影合二为一的做法,本能地有点担心。
事实上国外确实有一些公司曾经用真人拍摄的方式来做游戏CG,但那已经有一些年头了。
而且,之后绝大多数游戏公司并没有采用这种办法,既然没有成为主流,就说明这种办法是有问题的。
比如,游戏的剧情是割裂的,每个章节的剧情可能会分成十几段,互相之间的联系并不密切,都是挑选一段剧情中最精彩的片段来做CG。
至于中间的部分,可以用游戏内容来填补。
但电影的剧情必须是连贯的,跟游戏剧情的做法天然冲突。
“可能是截取了电影中的一部分剧情?”
“但这样也挺浪费的,总感觉在细节上可能很难处理。”
“如果是一般不太讲究的游戏公司这么做是可以接受的,但腾达一向是对细节精益求精的,裴总应该不会允许这种小瑕疵存在。”
“还是说,有更好的解决办法?”
剧情很精彩,乔梁也没有太多的时间想这些乱七八糟的,这些念头只是在他的脑海中一闪而过,然后就暂时地封存了起来。
高清电竞显示屏加上游戏耳机,虽然说不上是最完美的观影体验,但也绝对不差了。
乔梁很快就被这游戏的剧情给完全吸引住了。
其他游戏的CG基本上都是起到调剂的作用,受限于经费的原因一般不会很长,主要是让玩家尽快进入状态。
但《使命与抉择》的这段剧情显然很长,并不是截取了一小段剧情,而是正儿八经地在讲一个完整的故事。
在秦义接受了指挥官的职位之后,AEEIS为他介绍了操控台的各项功能,包括观察球、触摸屏、周围的全息影像等等。
而在秦义正式开始操作之后,乔梁这边你的电脑屏幕也无缝切换到了游戏画面。
没有游戏标题、没有剧情章节和故事梗概,乔梁发现自己已经自然而然地代入了秦义的角色。
AEEIS的语音仍在继续,只不过这次变成了指示玩家进行操作。
AEEIS并没有直接用“鼠标”、“键盘”、“手柄”等词汇,而是模糊化地说“转动视角”、“选择部队”等等,这是为了不让玩家出戏。
取而代之的,是屏幕上出现了一个简洁的图标提示,比如在需要鼠标圈选部队的时候,屏幕上会出现一个由白线勾勒成的简单的鼠标形状+箭头,提示玩家进行相关操作。
整体的UI跟电影中的UI几乎完全一致,视角的自由度也非常高,虽然跟电影中的那种全息影像完全无法相比,但相比于其他那种锁定上帝视角的游戏而言,整个画面在拉近之后会显得更加宏大。
第一关的剧情非常简单,只是指引玩家习惯控制游戏视角,观看联合舰队遭遇虫族之后溃败的模拟影像。
在游戏内容结束之后,再次无缝切换到了电影的内容。
原本由玩家操作的画面变成了电影画面,用更加宏大的方式展现了刚才的内容。
不过,在游戏过程中的行动更加自由,而且时间比电影的时间要长得多,所以并不会觉得剧情重复,反而更加强化了剧情在玩家心目中的印象。
紧接着,是第二段剧情和实战、第三段剧情和实战……
乔梁发现,《使命与抉择》这款游戏似乎跟其他游戏的做法不太一样。
在其他游戏中,是以游戏内容的本体为主,剧情CG穿插在游戏内容中,起到点缀的作用。
而反观《使命与抉择》,实际上是剧情电影贯穿始终、串起了整个故事脉络,反倒是游戏的内容穿插其中成为点缀。
这两种做法的区别在于,前者给人一种很强的段落感,每个章节和关卡之间其实是较为割裂的,衔接并不是很自然。
有些游戏的新关卡甚至还要载入、读条,对玩家来说就更不友好了。
而《使命与抉择》却让人完全感觉不到章节关卡之间的割裂。
这就像是很多制作剧情向3A大作是采用的方法。
传统的方式是在场景转化时读条,但这些剧情向3A大作为了让玩家的体验更加连贯,会在转场时做一些特殊的处理,比如隧道塌方、主角在一个狭窄的洞穴中爬行等等,在这一阶段同时读取之后场景的内容,就永远都不会出现读条画面。
而《使命与抉择》显然也做了这样的处理,在两个关卡之间播放剧情电影,玩家们看电影的过程中,下一关卡的加载已经完成了。
再通过对剧情的巧妙安排,让电影部分与游戏部分的衔接非常完美,没有让玩家产生任何突兀、不自然的感觉。
虽说还没有接触到真正的战斗部分,但仅仅是开头这段的游戏体验已经让乔梁感觉到,这一款新的《使命与抉择》绝对跟之前所有的RTS游戏都完全不同!