第1469章 三种模式各有乐趣!

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    整整15分钟,双方打得你来我往,互不相让,十分的紧张刺激。

    甚至很多观众都觉得,这么快15分钟就已经过去了?

    陈沙是个很优秀的指挥官,但对方的指挥官也不遑多让。显然,对面这位应该也是参加了天火工作室内测的玩家之一。

    以后随着游戏的热度越来越高,玩家人数的爆炸式增长,熟练掌握游戏机制的玩家越来越多,有能力担任指挥官的玩家也会越来越多。

    游戏正式上线后,前期的一些对局可能会因为指挥官水平的差距,出现比较一边倒的情况,但越往后,双方的实力差距自然会越来越接近,战斗也会变得更加紧张刺激。

    一局结束,陈沙的队员还有直播间的观众们,都还有些意犹未尽。

    “太刺激了!这种大场面真的太刺激了!”

    “枪林弹雨,真的有种身临前线的感觉,甚至比一些单机游戏做的大型战役相比,代入感还要更强!”

    “确实,跟其他f游戏那种一整局只有十几个人、二十个人的小打小闹完全不是一个概念啊。”

    “感觉这游戏不仅靠枪法,还要靠脑子,没点军事素养还真玩不了!”

    “时间稍微有点短,还没太过瘾呢。”

    “可惜不能直接攻占对方大本营直接获胜啊,只能一直拉锯战。”

    “这说明匹配机制做得好啊!势均力敌才有意思,我们要是直接推到对方大本营了,我们确实是爽了,但对方玩起来就一点没乐趣了,久而久之这模式的玩家只会不断流失。”

    “玩起来感觉有点像是《幻想世界》那种40vs40的大战场?让我想到了几年前跟着国家队打战场刷军衔的峥嵘岁月……”

    大家的普遍感觉是,第二阶段的战斗,有点像是《幻想世界》中的那种超大型战场。

    只不过相比于orpg游戏中的大型战场,《弹痕2》的这种模式又有一定的改善。

    因为orpg的战场是基本没有平衡机制的,双方都是满40人就开场,但双方的装备、操作、指挥差距,有可能是天壤之别。

    所以,这一类的战场很少会出现势均力敌的鏖战,绝地翻盘更是少得可怜,基本上只有两种情况。

    第一种,双方在地图中央最关键的据点一波碰撞,输了的基本上就失去斗志,开始各玩各的,占下关键据点的一方就可以按部就班地赢下这场战斗。

    第二种,双方各走各的,直奔对方老巢,大家都是节省时间、比拼速度,谁先干掉对方的将军谁就赢。

    真正陷入劣势却仍旧不放弃,团结一心寻找翻盘机会的对局,可以说是凤毛麟角。

    但《弹痕2》就有所不同,这款游戏不是一上来就划分好阵营,而是先通过前15分钟的激烈战斗对玩家进行淘汰和筛选,再重新分配阵营,这样就保证了双方的实力比较接近。

    势均力敌的情况下,双方都能看到赢的希望,自然就不愿意放弃。

    而且,f游戏和orpg还是有所区别的,orpg里面,一个玩家再怎么厉害,顶多也就是一打二、一打三,对上同等装备的玩家,有可能一打一都很难分出胜负。所以在orpg的战场中,单个玩家很难改变战场局势,也就很容易变成一盘散沙。

    但在f游戏中,秒人与被秒都只在一念之间,一支强大的小队可能瞬间改变战场局势,这就让整个战场瞬间充满了不确定性,哪怕陷入劣势,玩家们也不会丧失斗志,而是会继续组织进攻。

    而且,玩家在地图上抢夺据点、防守战略要地等行动,每一次的目标和过程都会有所不同,始终能带来新鲜感,不会玩腻。

    虽说大型多人的团战会有“匹配玩家不够怎么办”的问题,但不得不说,这种大型团战所带来的的史诗感,绝对不是二三十个玩家小打小闹所能带来的!

    冒着敌人的枪林弹雨潜入防线,孤军深入敌后、在刀尖上跳舞,这可远比在对战模式里无脑地拼枪要刺激多了!

    陈沙又跟小队一起体验另外两个模式。

    死斗模式没什么好说的,就是突突突,它的主要意义不仅仅是给玩家提供一个爽快、直接的战斗模式,同时也可以让玩家更好地适应枪械、熟悉地形,为其他的两个模式做好准备。

    本来小队里的玩家和直播间的观众都对这两个模式没什么太大的期待,但让大家没想到的是,生存模式竟然给大家带来了很大的惊喜!

    刚开始看完生存模式的简介之后,大家都以为它就是经典模式的阉割版,只要把经典模式后半部分的内容给砍掉,只保留前半部分,然后做一点基础的数值平衡就可以了。

    结果真的玩了之后才发现,两种游戏模式看似差不多,实际上玩法却有着巨大的差异,感受完全不同!

    相对而言,经典模式的侧重点还是在15分钟后的军团战上面,所以前面15分钟的游戏内容,主要是玩家们为后面的军团战做准备,没什么包袱。

    所以,玩家们在玩经典模式的时候,心态是比较放松的,交战非常频繁。

    反正快点死够100人进入下一阶段嘛,拖着也没啥意思,活下来的打军团战,死了的就速度开始下一局。

    虽然也有些人会故意苟到第二阶段,但这种人相对少一些。

    但在生存模式中,玩家最终的目标改变了,是要尽可能地活到最后,这等于是游戏机制在鼓励玩家苟得久一点。

    所以,选择苟的玩家就大幅增加了!

    也就是说,除了一些资源特别丰富的热门地点之外,其他地点的战斗激烈程度反而有所下降。

    但这并没有降低游戏的乐趣,反而让游戏变得更加刺激、更加多元化了!

    因为大家都小心翼翼地苟着,谁都不轻易暴露自己,所以玩家在进入一片新区域的时候就要加倍小心,谁也说不好这扇门后面到底有没有藏着敌人。

    虽说有小型便携雷达这种东西,但敌人也可以在光学迷彩和雷达隐身这两种隐身机制中选择,阴人的成功率还是很高的。

    很多高手在生存模式下比在经典模式下更容易翻船,因为lyb太多了!

    这就营造出了一种“黑暗森林”的感觉,每个人开枪之前都要掂量掂量附近有没有其他的猎人,每个人在进入新区域的时候,都感觉自己似乎在被监视。

    而为了加快游戏节奏,生存模式中有专属的机械军团入侵机制,每隔一段时间机械军团就会从外围源源不断地向里进攻。

    对于玩家来说,要么就是收集物资、在据点跟机械军团一直耗到最后一颗子弹;要么就是往里跑,被迫跟其他小队杀个你死我活。

    具体要如何选择,不同玩家有不同的玩法,乐趣也不尽相同。

    至于玩家具体是更喜欢生存模式呢,还是更喜欢经典模式呢?这就取决于不同玩家的口味了。

    经典模式场面更大,战斗更激烈,会给人一种史诗感,但战斗过程有的时候也会有些公式化,毕竟大部分指挥官指挥作战还是会围绕那些重要的据点来打,大部分人在面对同样一个局势的时候,做出的判断也是大同小异的。

    只有那种思路跳脱、指挥艺术天马行空的指挥官,才能打出让人完全意想不到的经典战役,这就属于可遇而不可求的事情了。

    而且,经典模式死了可以复活,所以打到最后按照战绩来算积分,胜利带来的喜悦不是那么强烈。

    生存模式虽然没有那么多的大场面,但玩家死了也不能复活,对玩家来说永远不会公式化,做出的每一个决定都要深思熟虑,活到最后的成就感也是无与伦比的。

    好在《弹痕2》的这三种模式并不是互相冲突的关系,而是相互独立、彼此互补的关系。

    某个模式玩腻了,玩家还可以换另一个模式玩一玩,虽然这游戏只有三个模式,但可玩性却完全能跟《海上堡垒》那种有好几种模式的f游戏相媲美!

    弹幕上的观众们也都活跃起来了,光是看陈沙玩,都觉得很有意思!

    “看起来太有意思了,这就去下载!”

    “这种大地图多人互动的f游戏还真是第一次见,感觉会挺有意思的样子!”

    “主要这游戏的直播效果也很好啊,跳伞、搜东西、战斗,每次看都觉得很新鲜,半小时的游戏时间张弛有度,主播也能分身跟弹幕聊天,简直就是完美的直播游戏啊。”

    “这游戏有火麒麟没有?”

    “现在有点担心这游戏的收费模式,众所周知,天火工作室和龙宇集团都不是什么好鸟,这游戏让他们代理,实在是有点信不过啊……”

    “还好,这游戏也是皮肤收费模式,而且价格也不算高!虽然比gog要贵一些,但这个毕竟是f游戏嘛,人物的模型更精细一些,这个价格倒也完全可以接受。”

    “天火工作室和龙宇集团转性呢?不骗氪了?这不太可能吧?”

    “呵,他们怎么可能不骗氪?也就是这游戏刚上线没多久,没有露出獠牙而已!等着吧,只要这游戏真的火了,那些氪金活动一个都少不了!”

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